チュートリアル1つクリア!
チュートリアル1つクリア!
7.障害物とリスタートの追加 · unity3d-jp/FirstTutorial Wiki · GitHub
PCでビルド成功し無事動きました!
でもビルド後のアプリ終了操作がわからないので、CTRL+ALT+Deleteでタスクマネージャーから強制終了しかできません笑
androidでビルドできるかな~と思って、とりあえず適当にボタン押していったら、何かよくわからない操作で変なものを入れてしまったようです!
ちゃんとやり直すにはPCの中を掃除しないといけないんでしょうけど、いったん気にせず。
で、軽くググってみたら、なんだか面倒そう!
[Unity] アプリをビルドしてandroid実機上でテストする | Unity 3DCG
何かセッティングしないといけないようです。
Install Android Studio | Android Studio
よくわからないまま、コレをダウンロード。
android-studio-bundle-162.4069837-windows
アバウトに進めて良いのかなぁ。後のしっぺ返しが怖いです笑
めっちゃインストールに時間かかります。怖い。。。
地道にチュートリアル進めてます
息切れしながらも、地道にチュートリアル進めてます!
5.ゲームのuiを追加する · unity3d-jp/FirstTutorial Wiki · GitHub
ここまで進みました!(遅w
あと便利そうなとこメモです。
【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと | uinyan.com
学習能力ある方との差が笑
気長にマイペースで進めようとおもいます!
夏休みで遊んでました!UNITY再開します!
けっこう長い間、夏休みでサボってました笑
なんと18日ぶり!あぁ~!ダメな私ですね!
前回から全く触ってなかったので、これからまた頑張っていきたいです。
最小限の手間でスマホにアプリ作りたいんで、適したチュートリアル探そう!
と思っても思わず横道にそれて面白そうな記事が目に付いちゃいます。
ノンコーディングでゲーム開発:PlayMaker概要編|1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ
こんなんで作れるようになるんでしょうか?笑
引き続きUNITY初心者向け情報を検索!
今日も初心者向け情報を検索して流し読み!
超かんたんなスマホゲームアプリ用のチュートリアルを探しながら、Unityで手軽に作れそうな仕組みをざっと把握したいです。ちょっとくらい横道それてもイイや。わら
はじめてのUnityゲーム開発でつまずきやすい3つのポイント — Mobage Developers Blog
■■■■抜粋■■■■
Asset Bundleとは、外部サーバーにデータアセットをおいて、アプリ内からダウンロードし利用することができるUnity独自のパッケージフォーマットのこと
この処理はメモリのallocateをガッツリやってるので負荷が高く、時間がかかりユーザーにストレスを与えがち
サブスレッドで圧縮ファイルの解凍したり、そもそもファイルサイズを分割して小さくしコルーチンで処理を小分けするなどの設計がベター
対応方法としてはアセットデータをファイル単位・細かい単位で配置し、必要になったタイミングでダウンロード&ロードできるように設計・実装するということが望ましい
一つのアセットバンドルの中になんでもかんでもつめ込まないというのも重要
ファイルサイズが大きいものは、とにかく細かく分ける。データマスタに関連するものは、それを基軸にidでどのAsset Bundleから読み出すかなどして単位分けすることもできます。
分割の単位が細かすぎると、バージョン管理の対象数が膨大になり、管理工数が肥大化するため管理をある程度自動化するなどで対応しなければいけません。
小規模なプロジェクト、更新を必要としないアプリであれば、データアセットとそれに対応したなんらかの文字列(ファイル名とtimestampのハッシュなど)のtxtファイル、つまりアセットの一覧リストを作成します。
クライアント側からは何らかのフックでAsset Bundleのリストを取得して、使うときはCRCチェックも行ってロードするなどすれば比較的容易に差分ダウンロードが実現できるかと思います。
中規模開発でメンバ習熟度もそれなりにある場合はJenkinsなどCIにインテグレーションしていまい、AssetBundleの作成から配置、そしてその管理リストの更新まで自動で管理してしまうことが本来的には望ましいです。少なくとも中規模以上の開発を行う際には、ヒューマンエラー防止のためにソースアセットからスクリプトでサーバーに自動配置できる仕組みを整えることが望ましいです。
AssetのリストもテキストファイルではなくDB内部でマスタデータとしてバージョン管理自体を扱ってしまい、特定の通信のタイミングでマスターデータを取得して必要な部分のみクライアント側で更新できるようにしてしまいましょう。
Unityの標準キャッシュ機構が希望のパフォーマンスを出さない場合に独自のキャッシュを組んだほうがいいケースがある
シーン遷移ではAwakeの中で必要以上に重い処理をしないほうが諸々の理由で落ちない
アセットバンドルではBGM・SEをストリーミング再生できない等で全てオンメモリになってしまうため、独自実装または外部ライブラリを利用すべき
■■■■抜粋■■■■
こ、これは完全にプロ向け情報だった!なんか重要そうだけどサッパリわからない笑
優しそうで実用的っぽいのを探してみる!
[超初心者向け]Unityチュートリアル「はじめてのUnity」のブロック崩しと同等をC#で::(1)ステージ配置 - Qiita
新しい「はじめてのUnity」の玉転がしゲームHome · unity3d-jp/FirstTutorial Wiki · GitHub
Stageオブジェクトをは動的に変化するオブジェクトではありませんので、静的なオブジェクトとして登録します。 こうすることでパフォーマンスやビジュアルの向上が見込めます。
Unity - Player の動きを作成する(シングルプレイヤー)
Input.GetAxisとInputManagerの関連設定について - Qiita
Input.GetAxisメソッドは、スマートフォン向けのゲーム開発などでは、使う機会はあまりないかもしれません。
今日のUNITY勉強内容!
今日も、少しだけでも勉強します。ぜいぜい
スクリプトがどのオブジェクトに適用されているのか、わかんなくなっちゃった!
ので検索してみます。
unity3d - Unityでスクリプトがアタッチされたオブジェクトを探すにはどうすればいいですか? - スタック・オーバーフロー
■■■■引用抜粋■■■■
スクリプトからオブジェクトを探す方法については、
既にシーン上に存在するオブジェクトなら、
プロジェクトビューの該当するスクリプトを右クリック > Find References In Scene で
検索することができます。(検索から元の状態に戻すにはヒエラルキービュー上部の検索窓をクリア)
シーン上に存在しないオブジェクトの場合は、Unityエディタの標準機能にはないので、エディタを拡張して機能を追加する必要があります。
■■■■引用抜粋■■■■
できた!なるほど!
何かが衝突したら爆風出すようにしてみたいです!で検索してみました。
[Unity] オブジェクトを爆風で吹っ飛ばす | ftvlog
ああ~!ムリ!まったく理解できない!
スクリプトをどのように使えば良いか、さっぱりわからないです。
UNITYの原理を少しでも知ろう!と横道にそれて検索!
■■■■引用抜粋■■■■
GameObject は内部に GameObject を保持する事ができ(厳密に言うと Transform がその役割を担っている)、入れ子の構造を構築する事が可能
カメラは複数にする事もでき、GameObject にタグを付け、それをカメラに指定する事でそれぞれに映って欲しい対象の GameObject 達を絞り込む(カリング)する事もできます
2D のどこかを 3D のどこかに変換してあげる必要があります。これがいわゆる「逆透視変換」という作業
実際に変換する時には、左図の様にレーザー光線(Ray と呼ばれる)を視点から 2D の面に投射し、3D 空間に存在している GameObject を串刺しにするイメージですが、これはゲームエンジンとしての Unity がサポートしています
Unity は可変フレームのリアルタイム処理になっていますので、それを意識して記述していかなければなりません。
例えば、1秒で1m移動するのであれば0.1秒では10cm移動する事になります。この場合の0.1秒が Time.deltaTime から取得できる
なお、「今から更新しますよー」というタイミングには下記の様なものがあります。
-
Update=フレーム更新処理が走る時に呼ばれる
-
LateUpdate=Update が実行された後に呼ばれる
-
FixedUpdate=一定時間に一回呼ばれる
この様なタイミングを適材適所で利用し、更新していきます。詳しくは、「イベント関数の実行順 / Execution Order of Event Functions」などをご参照下さい。
ゲームで使うテクスチャやスクリプトなどは Assets 配下に配置します。Asset、アセットという言葉はよく出てきますが、テクスチャ、モデルやスクリプトなどゲームに使用するデータを総称してそう呼んでいます。Assets 以下のフォルダは自由に構成できますが、第一階層は自プロジェクトの名前にしておく事をオススメします。
■■■■引用抜粋■■■■
うーん、わかったような、何もわからなかったような。少しだけ学習。
今日はチュートリアルどおりに何かやろうと思ったんだけどな~。
もう少し粘って検索!どんどん遠ざかっているような。。。
やっぱり基礎の基礎から勉強したほうが良さそうなので、ざっと読んでみる!
シーンの座標向きや縮尺というか単位(スケール?メッシュ?)の決めかた、fps管理とか、いろいろなんだかいっぱい知らなきゃいけないことがある感じ。スマホでゲームを動かすための最低限のチュートリアルをなぞるのが早いのかなぁ。
経験者が近くにいてくれて、パッと教えてもらえたらラクなんだろうな〜笑
なんにせよ、さわる〜調べる〜勉強、って繰り返すしかないのかな。
どうやらアセットは、Assets フォルダー以下にアセットストアからダウンロードしたものと、自分で作成したアセット用のフォルダを分けて管理したほうが良いみたい。
フォルダ間をファイル移動させても、自動的にオブジェクトにアタッチしたままになりそうなので、今度確かめてみよ。
気まぐれに検索してたらプレハブって言葉だったり、意味がわからないって検索してみたら、いろいろ出てきた記事。今度また見よっと。
Unityのプレハブの作り方と使い方 | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)
Unityでよく使う便利な標準関数について | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)
Unityゲーム開発所 - UnityでFPSを設定する方法
お試しにUNITYさわる
UNITYサボってました。わら
今日から再開します。お試しで、おさわり。
Create>3D object で、 球、カプセル、キューブを作りました。
キューブは床で球がバウンドするようにしました。
検索しながらRigidbodyを設定したけど、よく覚えてない笑
単色マテリアルを作って、球とカプセルオブジェクトにドロップし色つけ。
木と金属の一枚絵を検索で拾って、キューブ1とキューブ2にマテリアル設定。
検索したスクリプトをカプセルにドロップしてX移動できた。
キューブに衝突して詰まってブルブル震えてキューブ倒れて楽しい笑
マウスクリックしたら爆風でオブジェクトが動くようにしようとして、今日は力尽きました。
そして、マテリアルがあちこちのフォルダに!
ファイルやフォルダの管理、どうすれば整理整頓できるんだろ。。。
プロジェクトファイルを保存するやり方とか、わかんない笑
調べないとな。。。
あとね、アセットストアで無料のサイをダウンロードした。
走る姿がカワイイ!
でも、自分で作ってたSceneに登場させられなかった!挫折!
サイのsceneか、作ってたsceneのどっちか、になっちゃう。どうして~?
ファイル管理や基本的なUNITYの動かし方、どうやって覚えればいいのかなぁ。
マテリアルはマテリアルフォルダに集めればいいのかな。
オブジェクトとの関係づけ、おかしくならないのかな?
やっぱり、チュートリアルやらないと。
とりあえず今日は、おしまい!
今日は、ちょっと触るだけ! ひとりぼっち惑星あそんだょ。
ぜーんぜんやる気でなくって、でも何もしないのもイヤだったから、Unity起動してHierarchyでCubeを出すとこまで。
3分間だけさわった。わら
こんなんで、何か作れるようになるのかな。。。
次回は、チュートリアル探そっと!やりたくないけど!
公式見れば良いの載ってるかなぁ。
ひとりぼっち惑星ってアプリあそんだょ。ともだちから教えてもらった。
さいしょのメッセージとどいたよ!!せつなっ!